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Mercado objetivo

Proyecto SuiteSET3
Descripción Plantilla para proyectos basada en ReadySET y Métrica 3.
Desarrollo project:suiteset3-dev versión suiteset3-dev:version#1
Plazos vigentes FECHA INICIO - FECHA FINALIZACIÓN
Fecha edición 26/04/2024

Relacionados

¿En qué segmento de mercado está este producto?

Videojuegos de consola. Específicamente juegos en primera persona.

Software antivirus para teléfonos móviles.

Herramientas de desarrollo de código abierto para diseño de bases de datos con SQL.

¿Cuál es el mercado objetivo para este producto? Incluir características concretas.

Jugadores experimentados de 13 a 35 años que disfruten de juegos en primera persona con modelos detalados de animación de personajes y segmentos cinematográficos.

Usuarios de teléfonos móviles que bajan frecuentemente aplicaciones, videojuegos y otros tipos de contenido a teléfonos de última generación y que están preocupados por amenazas digitales y virus potenciales.

¿Cuál es el tamaño del mercado total disponible? Citar referencias si es posible.

10,000 usuarios (artículo de revista).

100 millones de euros, con una tasa de crecimiento anual del 4% (análisis de la industria).

¿Qué otras opciones tienen los usuarios o qué productos líderes atienden ya estas mismas necesidades?

¿Hay algún cliente conocido para este producto?

Beneficios para clientes y/o usuarios

  • Aumenta las ganas de jugar.
    • Muchos jugadores disfrutan más si se integran en equipos.
    • Los clanes pueden ayudar a incrementar el tiempo que un jugador pasa en un juego, reduciendo el gasto de comprar nuevos juegos.
  • Incrementa la base de clientes.
    1. Los jugadores miembros de clanes con frecuencia alientan a sus amigos para jugar los mismos juegos, aumentando las ventas de los proveedores.
    2. Los clanes ayudan a organizar el mercado y a crear canales de comunicación para que la información del proveedor (por ejemplo, sobre futuros lanzamientos) se difunda más rápido con un menor gasto en publicidad.
    3. Los clanes atraen a los jugadores más experimentados que pueden tener mejor feedback con los proveedores de videojuegos.
  • Reduce los costes actuales.
    • Reduce los costes de personal.
    • Reduce los costes de entrenamiento.
    • Reduce los costes de mantenimiento.
    • Reduce los costes de infraestructura.
    • Hace más eficientes los procesos actuales.
    • Evita las cláusulas de penalización de los contratos actuales.
  • Abre nuevas oportunidades de negocios.
    • Abre nuevas oportunidades de ventas.
    • Mejora el tamaño o la tasa de éxito de ventas.
    • Abre oportunidades de nuevos socios comerciales.
    • Activa las cláusulas de bonificación en los contratos actuales.
  • Satisface a las partes interesadas del proyecto.
    • Satisface a los accionistas.
    • Satisface a los socios.
    • Satisface a la administración o a los ejecutivos.
    • Satisface las regulaciones gubernamentales o las políticas corporativas.
    • Mejora la moral en general.
  • Ayuda a tomar ventaja del mercado cambiante.
    • Inventario reducido o necesidad de planificación anticipada.
    • Agiliza las entregas al público.
    • Mejora la cadena de suministro.
    • Reduce los costes fijos.
  • Tipo de beneficios.
    1. El mejor beneficio.
    2. Beneficio.
    3. Beneficio.
  • Tipo de beneficio.
    • Beneficio.
    • Beneficio.
    • Beneficio.

Problemas potenciales

  • Privacidad.
    • Cuando los jugadores se unen a los clanes, también pueden decidir si reciben o no publicidad del proveedor. Normalmente esto es algo bueno si los jugadores están interesados, pero también puede ser considerado molesto.
    • Los jugadores que hagan trampa serán etiquetados públicamente como tales y serán bloqueados en los servidores de juegos, por lo que perderán la capacidad de jugar / hacer trampa.
  • Tipos de desventajas.
    • Peor problema posible.
    • Problema posible.
    • Problema posible.